''Sterren:'' <<= $score>>
''Bij je:'' <<= setup.lijst()>>
''Hint:'' <<= $tip>><img src="1.png" alt="Titelafbeelding" style="display:block;width:100%;height:auto;max-width:100%;object-fit:contain;margin:0 auto 1rem auto;border-radius:14px;">
<h2>Klaas en het Verdwaalde Varken</h2>
<div class="paneel">
Klaas werkt op een varkensboerderij. Het varken Aaltje is ontsnapt. Jan zegt dat Klaas het hek niet goed heeft dichtgedaan. Misschien heeft Jan gelijk. Klaas weet het niet meer.
Jan zegt: “Zoek Aaltje. Kom terug mét het varken.”
Klaas houdt van boerderij. Dus Klaas gaat zoeken.
</div>
<div class="grunk"><b>Klaas denkt:</b> “Klaas slim genoeg. Varken rond. Klaas ook rond. Dit moet lukken.”</div>
<div class="keuzes">
[[Begin met zoeken->Buiten]]
[[Uitleg voor spelers->Uitleg]]
</div><h2>Hoe speel je?</h2>
Deze versie gebruikt aanklikbare keuzes. Onderweg verzamel je spullen, praat je met de kabouter en los je puzzels op.
Je krijgt sterren voor slimme vondsten en vriendelijke keuzes. Je kunt het avontuur uitspelen zonder alle sterren, maar een hoge score geeft een mooier einde.
[[Begin->Buiten]]<h2>Buiten de boerderij</h2>
Het is nacht. Naar het noorden en oosten ligt een donker bos. Ten westen ligt een akker achter een lage stenen muur. De boerderij ligt in het zuiden.
<<if !$geritsel>>Klaas weet niet welke kant het varken op ging. Zomaar het donkere bos in lopen lijkt zelfs Klaas geen goed plan.<<else>>Uit het noordoosten komt opnieuw geritsel. Daar bewoog iets roze tussen de struiken. <span class="goed">Dat moet het varken zijn!</span><</if>>
<div class="keuzes">
<<if !$geritsel>>
<<link "Luister heel goed">><<set $geritsel=true>><<set $score += 1>><<set $tip="Volg het geritsel naar het noordoosten.">><<goto "Buiten">><</link>>
[[Bekijk de stenen muur->Muur]]
[[Roep het varken->Roepen Buiten]]
<<else>>
[[Volg het geritsel naar het noordoosten->Val in Gat]]
[[Bekijk de omgeving nog eens->Buiten]]
<</if>>
</div><h2>De lage muur</h2>
De muur is van grote, losse stenen. Klaas is veel groter dan de muur, maar het varken waarschijnlijk niet. Er zijn geen hoefsporen aan de andere kant.
<div class="grunk">“Niet hier. Klaas speurder. Bijna professionele speurder.”</div>
[[Terug->Buiten]]<h2>Roepen</h2>
Klaas roept: “VARKEN! KOM TERUG! KLAAS HEEFT... EH... GEEN IDEE WAT VARKEN LEKKER VINDT!”
Er komt geen antwoord. Alleen een uil klinkt beledigd.
[[Luister in plaats daarvan->Buiten]]<h2>Een onverwachte kuil</h2>
Klaas rent tussen de bomen door. Voor hem flitst een roze staart. Dan verdwijnt de grond.
<img src="2.png" alt="Titelafbeelding" style="display:block;width:100%;height:auto;max-width:100%;object-fit:contain;margin:0 auto 1rem auto;border-radius:14px;">
Klaas valt door bladeren, takken en heel veel stof. Met een grote <i>boem</i> landt hij in een oude stenen ruimte.
<div class="grunk">“Klaas vindt ondergrondse plek. Niet expres, maar toch gevonden.”</div>
Op de vloer liggen een uitgedoofde fakkel en een metalen buisje. Een stenen trap is ingestort.
<div class="keuzes">
<<if !setup.heeft("fakkel")>><<link "Pak de fakkel">><<run setup.pak("fakkel")>><<set $tip="De fakkel is uit. Misschien kan iemand je leren hoe je hem aansteekt.">><<goto "Gatkamer">><</link>><</if>>
<<if !setup.heeft("fluit")>><<link "Pak het metalen buisje">><<run setup.pak("fluit")>><<set $score += 1>><<goto "Gatkamer">><</link>><</if>>
[[Ga naar de verlichte opening in het oosten->Fonteinzaal]]
</div><h2>Onder aan het gat</h2>
Boven je is een diepe, smalle opening. De oude trap is kapot. In een barst hoog in de muur zit een stukje papier vast.
<<if $pagina>>De barst is nu leeg.<<else>>Het papier zit te hoog voor de vingers van Klaas. Misschien kan een lang voorwerp helpen.<<if $paal and !$fakkelAan>> De groene paal is lang genoeg, maar wordt door de kleur van het papier afgestoten.<<elseif $paal and $fakkelAan>> De paal kan zwartgeblakerd worden; zwart trekt wit aan volgens de vreemde kleurmagie. <</if>><</if>>
<div class="keuzes">
<<if $paal and $fakkelAan and !$pagina>><<link "Maak het uiteinde van de paal zwart met de fakkel en pak het papier">><<set $pagina=true>><<run setup.pak("ontbrekende pagina")>><<set $score += 2>><<set $tip="Breng de ontbrekende pagina naar de kabouter.">><<goto "Gatkamer">><</link>><</if>>
[[Oost naar de fonteinzaal->Fonteinzaal]]
</div><h2>De fonteinzaal</h2>
In het midden staat een ronde fontein. Het water is helder. Op de bodem schittert een gouden munt. Achter een gordijn staat een stenen afbeelding van iemand die door een smalle tunnel naar buiten klimt.
<img src="3.png" alt="Titelafbeelding" style="display:block;width:100%;height:auto;max-width:100%;object-fit:contain;margin:0 auto 1rem auto;border-radius:14px;">
Het ontsnapte varken Aaltje staat hier ook. Zodra Klaas dichterbij komt, huppelt het naar de andere kant van de zaal.
<div class="varken"><b>Aaltje:</b> “Knor.”<br><span class="small">Dat klinkt behoorlijk zelfverzekerd.</span></div>
<div class="keuzes">
<<if !$munt>><<link "Pak de munt uit de fontein">><<set $munt=true>><<run setup.pak("gouden munt")>><<set $score += 2>><<set $tip="De munt past misschien in een machine.">><<goto "Fonteinzaal">><</link>><</if>>
[[Ga noord naar de beeldenzaal->Beeldenzaal]]
[[Ga zuidwest naar de tafelzaal->Tafelzaal]]
[[Ga oost naar de riviergrot->Riviergrot]]
<<if $stenen >= 3 and !$varken>><<link "Leg alle voederstenen voor het varken neer">><<set $stenen=0>><<set $varkenGelokt=true>><<set $tip="Wacht tot het varken helemaal afgeleid is.">><<goto "Varken Lokken">><</link>><</if>>
<<if $varkenGelokt and !$varken>><<link "Pak het afgeleide varken">><<set $varken=true>><<run setup.pak("varken")>><<set $score += 4>><<set $tip="Met het varken gevangen moet je een uitgang openen.">><<goto "Fonteinzaal">><</link>><</if>>
</div><h2>Aaltjes grote varkensfeest</h2>
De voederstenen breken in lekkere brokken. Aaltje snuffelt, knort en begint gulzig te eten.
<div class="varken">“KNOR knor knor.”</div>
Klaas wacht geduldig. Dat is moeilijk. Klaas is niet beroemd om geduld.
<div class="keuzes">
<<link "Wacht nog even">><<set $varkenGelokt=true>><<set $score += 1>><<goto "Fonteinzaal">><</link>>
<<link "Spring er meteen op af">><<set $varkenGelokt=false>><<set $tip="Het varken schrok. Verzamel opnieuw minstens drie voederstenen.">><<goto "Varken Ontsnapt">><</link>>
</div><h2>Te snel!</h2>
Klaas springt. Aaltje is sneller. Het schiet weg en eet onderweg de laatste kruimels op.
<div class="grunk">“Klaas leert belangrijke les: eerst wachten, dan springen.”</div>
[[Terug naar de fonteinzaal->Fonteinzaal]]<h2>De beeldenzaal</h2>
Een groot stenen beeld houdt één hand omhoog. De andere hand mist iets. Op het hoofd staat een vreemd gevormde hoed. Muurschilderingen tonen vuur, kleuren en een kabouter die een boek leest.
<div class="keuzes">
<<if !$hoed>><<link "Neem de stenen hoed">><<set $hoed=true>><<run setup.pak("stenen hoed")>><<set $tip="De hoed lijkt meer op een kom. Gebruik hem om water te dragen.">><<goto "Beeldenzaal">><</link>><</if>>
<<if $varken and $fakkelAan and !$fakkelBeeld>><<link "Plaats de brandende fakkel in de lege hand van het beeld">><<set $fakkelBeeld=true>><<run setup.weg("fakkel")>><<set $score += 4>><<set $tip="Een verborgen doorgang is open. Ga noord naar de winderige tunnel.">><<goto "Beeldenzaal">><</link>><</if>>
<<if $fakkelBeeld>>[[Ga door de geheime opening naar het noorden->Winderige Tunnel]]<</if>>
[[Zuid naar de fonteinzaal->Fonteinzaal]]
</div><h2>De tafelzaal</h2>
Hier staan een zware tafel, een houten stoel en een gedeukte metalen automaat. De automaat heeft een muntsleuf, een hendel en een mandje.
<div class="grunk">“Machine maakt misschien eten. Goede machine.”</div>
<div class="keuzes">
<<if !$stoelMee>><<link "Neem de stoel mee">><<set $stoelMee=true>><<run setup.pak("houten stoel")>><<set $tip="De stoel helpt om bij een hoge plank te komen.">><<goto "Tafelzaal">><</link>><</if>>
<<if $munt>><<link "Stop de munt in de automaat en trek aan de hendel">><<set $stenen += 1>><<set $score += 1>><<set $munt=false>><<run setup.weg("gouden munt")>><<set $tip="De automaat gaf een harde voedersteen. Sla daarna tegen de deuk om de munt terug te krijgen.">><<goto "Automaat Munt">><</link>><</if>>
[[Oost naar de slaapnis van de kabouter->Kabouternis]]
[[Noordoost naar de voorraadkamer->Voorraadkamer]]
[[Noordoostelijke gang naar de kleurzaal->Kleurzaal]]
[[Terug naar de fonteinzaal->Fonteinzaal]]
</div><h2>De voederautomaat</h2>
Met veel geratel valt een bruine, baksteenachtige brok in het mandje. De munt blijft binnenin steken.
<div class="keuzes">
<<link "Geef de deuk een stevige tik">><<set $munt=true>><<run setup.pak("gouden munt")>><<goto "Tafelzaal">><</link>>
[[Laat de munt voorlopig zitten->Tafelzaal]]
</div><h2>De slaapnis</h2>
Een kleine kabouter ligt onder een deken te slapen. Naast zijn bed staat een kist. Onder het bed glinstert iets ronds.
<<if !$kabouterWakker>>Hij snurkt zo hard dat een spin haar web opnieuw moet vastmaken.<<else>><div class="kabouter"><b>Kabouter Hessel:</b> “Daar ben je weer, Klaas. Heb je iets ontdekt?”</div><</if>>
<div class="keuzes">
<<if !$kabouterWakker>>
<<link "Zing heel hard">><<set $kabouterWakker=true>><<set $kabouterVriend += 1>><<set $score += 1>><<set $tip="Praat met Hessel over de voorwerpen en het heiligdom.">><<goto "Kabouternis">><</link>>
<<link "Roep RAAARRR!">><<set $kabouterWakker=true>><<set $tip="Hessel is wakker, maar niet onder de indruk van de adem van Klaas.">><<goto "Kabouternis">><</link>>
<<else>>
[[Praat met Hessel->Gesprek Hessel]]
<<if $pagina>><<link "Geef de ontbrekende pagina aan Hessel">><<set $pagina=false>><<run setup.weg("ontbrekende pagina")>><<set $kabouterVriend += 3>><<set $score += 3>><<set $tip="Hessel weet nu hoe de uitgang werkt. Vang het varken en open de beeldenzaal.">><<goto "Pagina Terug">><</link>><</if>>
<</if>>
<<if !setup.heeft("glazen bol")>><<link "Kijk onder het bed">><<run setup.pak("glazen bol")>><<set $score += 1>><<goto "Kabouternis">><</link>><</if>>
[[West naar de tafelzaal->Tafelzaal]]
[[Oost naar de voorraadkamer->Voorraadkamer]]
</div><h2>Praten met Hessel</h2>
Hessel is geduldig en legt moeilijke dingen uit zonder Klaas uit te lachen. Meestal.
<div class="keuzes">
[[Vraag naar het varken->Hessel Varken]]
[[Vraag naar de metalen buis->Hessel Fluit]]
[[Vraag naar de groene paal->Hessel Paal]]
[[Vraag naar vuur en poeder->Hessel Vuur]]
[[Vraag naar het stenen beeld->Hessel Beeld]]
[[Vraag wat Hessel zoekt->Hessel Boek]]
<<if $kabouterVriend < 2>><<link "Bedank Hessel vriendelijk">><<set $kabouterVriend += 1>><<set $score += 1>><<goto "Gesprek Hessel">><</link>><</if>>
[[Stop met praten->Kabouternis]]
</div><div class="kabouter">“Dat dier is slim, snel en erg dol op de oude voederstenen. De automaat in de tafelzaal kan ze maken. Eén steen is niet genoeg om het lang af te leiden.”</div>
[[Verder praten->Gesprek Hessel]]<div class="kabouter">“Dat is een lokfluit. Hij lokt geen varkens. Hij maakt ze vooral boos. Maar in de winderige grot kan het geluid iets laten bewegen.”</div>
[[Verder praten->Gesprek Hessel]]<div class="kabouter">“De paal is een kleurmagneet. Tegengestelde kleuren trekken elkaar aan; gelijke kleuren duwen elkaar weg. Groen reageert op rood. Zwart reageert op wit.”</div>
[[Verder praten->Gesprek Hessel]]<div class="kabouter">“In de afgesloten kist ligt alchemistisch poeder. Voeg water toe. Dan ontstaat een veilige, kleine vlam. Veilig betekent: niet aan je neus houden.”</div>
[[Verder praten->Gesprek Hessel]]<div class="kabouter">“Het beeld bewaakt de uitgang. Volgens het boek moet het een brandende fakkel vasthouden. Daarna opent een doorgang naar de winderige grot.”</div>
[[Verder praten->Gesprek Hessel]]<div class="kabouter">“Ik zoek mijn alchemieboek. Het staat waarschijnlijk op de hoogste plank. Helaas ben ik klein. Jij bent groot. Dat is een mooie samenwerking.”</div>
[[Verder praten->Gesprek Hessel]]<h2>Het boek is weer compleet</h2>
Hessel schuift de pagina in het boek en leest snel.
<div class="kabouter">“Aha! De laatste aanwijzing: na het openen van de beeldenzaal moet iemand in de winderige grot op de fluit spelen. Daarna kan een helper door een kleine opening kruipen en de buitendeur ontgrendelen.”</div>
<div class="grunk">“Klaas helper?”</div>
<div class="kabouter">“Jij bent te groot.”</div>
<div class="grunk">“Klaas groot helper.”</div>
[[Ga verder->Kabouternis]]<h2>De voorraadkamer</h2>
<img src="4.png" alt="Titelafbeelding" style="display:block;width:100%;height:auto;max-width:100%;object-fit:contain;margin:0 auto 1rem auto;border-radius:14px;">
Hoge planken staan vol potten, oude touwen en stoffige dozen. Op de bovenste plank staat een dik boek. In een lage kist ligt een lange groene paal. Een tweede kist heeft een rood slot.
<div class="keuzes">
<<if !$paal>><<link "Neem de groene paal">><<set $paal=true>><<run setup.pak("groene kleurpaal")>><<set $tip="Gebruik de groene paal bij iets roods dat buiten bereik ligt.">><<goto "Voorraadkamer">><</link>><</if>>
<<if $stoelMee and !$boek>><<link "Zet de stoel neer, klim erop en pak het boek">><<set $boek=true>><<run setup.pak("alchemieboek")>><<set $score += 2>><<set $tip="Hessel wil het boek graag zien.">><<goto "Voorraadkamer">><</link>><</if>>
<<if $boek and setup.heeft("alchemieboek")>><<link "Breng het boek naar Hessel">><<run setup.weg("alchemieboek")>><<set $kabouterVriend += 1>><<set $score += 1>><<set $tip="Er ontbreekt één witte pagina uit het boek. Zoek bij het gat waar je binnenviel.">><<goto "Boek Gegeven">><</link>><</if>>
<<if $sleutel and !$poederNat>><<link "Open de rode kist met de rode sleutel">><<set $tip="Neem water mee in de stenen hoed en giet het op het zwarte poeder.">><<goto "Poederkist">><</link>><</if>>
[[West naar Hessel->Kabouternis]]
[[Zuidwest naar de tafelzaal->Tafelzaal]]
</div><h2>Het alchemieboek</h2>
Hessel bladert enthousiast. Dan fronst hij.
<div class="kabouter">“De belangrijkste pagina ontbreekt. Wit papier, waarschijnlijk weggewaaid. Zonder die pagina weet ik niet hoe de uitgang helemaal opent.”</div>
[[Terug naar de voorraadkamer->Voorraadkamer]]<h2>De rode kist</h2>
In de kist ligt zwart alchemistisch poeder in een stenen bakje.
<div class="keuzes">
<<if $water and !$poederNat>><<link "Giet het water op het poeder">><<set $water=false>><<run setup.weg("hoed met water")>><<run setup.pak("stenen hoed")>><<set $poederNat=true>><<set $score += 2>><<set $tip="De blauwe vlam kan de fakkel aansteken.">><<goto "Poederkist">><</link>><</if>>
<<if $poederNat and setup.heeft("fakkel") and !$fakkelAan>><<link "Steek de fakkel aan met de blauwe vlam">><<set $fakkelAan=true>><<set $score += 1>><<set $tip="Met vuur kun je de witte pagina pakken en later het stenen beeld activeren.">><<goto "Poederkist">><</link>><</if>>
[[Terug->Voorraadkamer]]
</div><h2>De riviergrot</h2>
Een ondiepe maar snelle ondergrondse rivier stroomt door de grot. Aan de overkant ligt een glimmend rood voorwerp. Klaas kan er niet bij en wil niet zwemmen.
<div class="keuzes">
<<if $paal and !$sleutel>><<link "Richt de groene kleurpaal op het rode voorwerp">><<set $sleutel=true>><<run setup.pak("rode sleutel")>><<set $score += 2>><<set $tip="De rode sleutel opent de rode kist in de voorraadkamer.">><<goto "Riviergrot">><</link>><</if>>
<<if $hoed and !$water>><<link "Vul de stenen hoed met rivierwater">><<set $water=true>><<run setup.weg("stenen hoed")>><<run setup.pak("hoed met water")>><<set $tip="Breng het water naar het zwarte poeder in de rode kist.">><<goto "Riviergrot">><</link>><</if>>
[[West naar de fonteinzaal->Fonteinzaal]]
</div><h2>De kleurzaal</h2>
Een ronde muurschildering toont acht kleuren: paars, oranje, wit, rood, geel, blauw, zwart en groen. In het midden staat: “Tegenover trekt aan. Gelijk duwt weg.”
Klaas vindt vooral dat rood er lekker uitziet.
<<if !$paal>>Er ontbreekt duidelijk een hulpmiddel om de kleurmagie te gebruiken.<<else>>De groene paal zoemt zacht. Hij zal rode voorwerpen aantrekken. Als hij zwart wordt gemaakt, kan hij witte dingen aantrekken.<</if>>
[[Terug naar de tafelzaal->Tafelzaal]]<h2>De winderige tunnel</h2>
Achter het beeld loopt een smalle tunnel omhoog. Wind giert langs de oren van Klaas. Aan het einde ligt een ronde grot met een piepklein gat in de muur.
<<if !$varken>><span class="waarschuwing">Klaas heeft nog geen varken. Zonder varken naar buiten gaan is slecht voor de baan van Klaas.</span><</if>>
<div class="keuzes">
[[Ga verder naar de winderige grot->Winderige Grot]]
[[Terug naar de beeldenzaal->Beeldenzaal]]
</div><h2>De winderige grot</h2>
De wind draait in cirkels. Een stenen plaat blokkeert de uitgang. Daarnaast zit een gat dat alleen groot genoeg is voor een kabouter of een bijzonder vastberaden varken.
<div class="keuzes">
<<if setup.heeft("fluit") and !$fluitGebruikt>><<link "Blaas op de metalen fluit">><<set $fluitGebruikt=true>><<set $score += 1>><<set $tip="Het fluitsignaal heeft Hessel bereikt. Ga door het kleine gat zodra hij verschijnt.">><<goto "Fluitsignaal">><</link>><</if>>
<<if !setup.heeft("fluit")>><<link "Roep zo hard mogelijk om Hessel">><<set $fluitGebruikt=true>><<set $kabouterVriend -= 1>><<goto "Fluitsignaal">><</link>><</if>>
[[Terug->Winderige Tunnel]]
</div><h2>Een antwoord in de tunnel</h2>
<img src="5.png" alt="Titelafbeelding" style="display:block;width:100%;height:auto;max-width:100%;object-fit:contain;margin:0 auto 1rem auto;border-radius:14px;">
Een minuut later verschijnt Hessel, buiten adem.
<div class="kabouter">“Dat geluid klonk door het hele heiligdom. Ik neem aan dat je de uitgang hebt gevonden?”</div>
Hessel kruipt door het kleine gat. Aan de andere kant hoor je gerommel, een klik en daarna een zware stenen plaat die langzaam opzij schuift.
<<if $varken>><div class="goed">Frisse nachtlucht stroomt naar binnen. Klaas heeft het varken én een uitgang!</div><<else>><div class="waarschuwing">De uitgang is open, maar het varken is nog binnen.</div><</if>>
<div class="keuzes">
<<if $varken>>[[Ga samen naar buiten->Eindberekening]]<<else>>[[Ga terug om het varken te halen->Fonteinzaal]]<</if>>
</div><<set $eindScore = $score + $kabouterVriend>>
<<if $eindScore >= 24>><<goto "Gouden Einde">><<elseif $eindScore >= 16>><<goto "Goed Einde">><<else>><<goto "Gewoon Einde">><</if>><h1>Het beste einde: Klaas, varkensredder</h1>
Klaas klimt naar buiten met het varken stevig maar vriendelijk onder één arm. Hessel komt achter hem aan en sluit de oude ingang.
Op de boerderij staart Jan naar Klaas, het varken en de kabouter.
<div class="grunk">“Klaas brengt varken terug. Klaas vindt ook kabouter. Kabouter niet van boerderij, maar misschien kan hem dingen repareren.”</div>
Jan is zo verbaasd dat hij niet eens moppert. Aaltje krijgt een extra stevig hek. Hessel krijgt een rustige werkplaats. Klaas krijgt een grote kom soep en de titel <b>Hoofd-Varkenszoeker</b>.
Je behaalde <<= $score>> sterren en maakte goed vrienden met Hessel.
[[Speel opnieuw->Opnieuw]]<h1>Goed einde: missie geslaagd</h1>
Klaas brengt het varken terug naar de boerderij. Jan bromt, maar knikt tevreden. Hessel zwaait vanuit het bos en belooft Klaas ooit nog iets over alchemie te leren.
<div class="varken">“Knor.”</div>
<div class="grunk">“Ja. Klaas ook moe.”</div>
Je behaalde <<= $score>> sterren.
[[Speel opnieuw->Opnieuw]]<h1>Einde: varken terug, bijna alles heel</h1>
Klaas brengt het varken terug. Jan is tevreden genoeg. In het ondergrondse heiligdom zijn nog geheimen en losse spullen achtergebleven, maar Klaas heeft zijn belangrijkste taak gedaan.
Misschien speelt Klaas later nog eens en probeert hij meer sterren te verdienen.
Je behaalde <<= $score>> sterren.
[[Speel opnieuw->Opnieuw]]<<script>>Engine.restart();<</script>>